2010年8月17日 |
第三部は概ね楽に進む、 アイク達はほとんどが最終戦に持っていける優秀なユニットばかりなので、 育成を考えなければ難易度の低いマップが多い、 この章では獣牙族のリィレ・レテ・ライの3人を育てる事にする、 ラグズユニットの育成は基本的に化身前の姿で反撃、というものなので、 こちらから攻撃する事ができないと言う面倒なものなのだが、 ラグズのユニットは育て上げれば優秀なものが多い、 特に猫・鴉・鷹のユニットは育てる事で早さが20(化身後40)を越える為、 最終戦での貴重な攻撃手段となる、 同様に戦闘を有利に進めるための要因として、 ゲーム中3人(レオナルド・ヨファ・シノン)登場するアーチャー系ユニットを2人育成、 最上級職サジタリーの職業特性である射程UPを最大限に活かす。 -- ラグズのユニットは鍛えるのにとにかくターンがかかるので、 第三部では途中までそれが難しいマップが多い、 よって、ターン制限のあるマップでは出撃させない、 させるとしたらしっかり武器レベル稼ぎをさせるくらいか? 最初のポイントは第三部8章、 溶岩マップなので僧侶系のユニットであるキルロイやミストもついでに最大まで育てる、 ここで注意したいのがリィレの火力、 狙い目のユニットは最初にやってくるソードマスター、 守備が15〜16(ハード)なので、 初期状態のリィレだと力 7 爪 8 の15しか無いので、 エナジーの雫(力+2)を使うかボーナスEXPで力調整を行なう、 レテは初期の力が9あるので特に問題は無し、 ラグズのユニットは割と幸運が高い、 ただ育てていないとソードマスターの必殺がそれを上回ると思う、 そこはスキル「恐怖」を付けて、必殺率5%ダウンさせれば無問題、 ここでは2人のソードマスターがすぐ攻めてくるので、 この2体をリィレ・レテの成長の糧にする。 *ちなみに第二部でジョフレやステラのスキル「エリート」を外しておくと便利、 ニ部ではスキルの着脱不能かもしれなかったが、 三部の9章でクリミア軍を操作する場面までに必ずジョフレのスキルは外す事、 あと、ジョフレはエリートスキルの恩恵ですぐに育つのだが、 余程ジョフレを気に入って使うのでなければマスタークラウンは使用しない事、 ジョフレの再登場は第四部終章まで先の話なので、 激戦になる第四部序章〜5章で活躍できない事になる、 (なのでジョフレの勇者の槍などはマーシャ等に渡しておくといい) ラグズを育てる上でエリートスキルは必須、 エリート+半化身なんかならある程度経験値が得れるので、 それもうまく使って武器レベルも早めにA→Sにしておけるといい、 ラグズの武器レベルは1つ上昇する度に攻撃力が+5されるので、 力の上昇がある程度悪くてもその威力で何とかなる場面も多い。 -- そんなこんなで話は飛んで第四部、 ラグズだけでなくベオク(普通の人間)ユニットもそれなりに満足がいく内容だったので、 ある程度プラン通りの最上級職ユニット数、 正直かなり楽な状況だったと言える、 特に以前のプレイではミカヤ隊の育ちが悪く、 マスタークラウンを使用するに足るユニットが少なかった為、 四部3章の砂漠なんかは結構苦労した記憶が、 今回はイレース・マーシャ・エディ・ノイスが育ったので相当楽、 負ける要素としては転職させないペガサス止まりのシグルーンなどのお荷物、 それでも砂漠マップと言う事もあって、 タニスやシグルーンの機動力は使えるが、 タニスは自分の意思で出撃を決めるのに対し、 シグルーンはサナキとセットで強制出撃、 ホントこのゲームはこういうのが多くて編成に困る。 -- ちなみにティバーン・エリンシア隊の方ではティバーンが邪魔、 アイク隊の方は強制出撃自体は居ないものの、 同盟軍としてイナが登場する部分が不満、 どうせ終章で鍛える事になるんだからイナは使わせろ。 -- 終章に入った段階で改めて不満な点に気付く、 獣牙族の王族タイプ獅子のユニットは3人、 スクリミル・ジフカ・カイネギス この中で育てる余地がありそうなのはスクリミルなのだが、 カイネギスが王様専用の「王者」を持っているので、 他の鴉 鷹 などと同じで育てても不遇になりやすい、 と言うか、設定した人間がクソヤロウなんだと思うくらい酷い、 「王者」のスキルはもう我慢するとして、 自分が育てたユニットがステータス同じならば、 育てたユニットを使いたいと思う性格なのだが、 このスクリミル、 ステータスの最大値ですらジフカ・カイネギスに劣っているのだ、 しかも最終戦で重要になる早さの限界値が劣っているという始末、 スクリミルの限界値は18(化身後36)なのだが、 ジフカ・カイネギスの限界値は20(化身後40) 限界値にまで差を付けるクソ仕様なので、 スクリミルを育てる気力は根こそぎ持っていかれてしまった、 ジフカやカイネギスは最後のお助けユニットっぽい登場だが、 このゲーム、極端な低成長率のユニットはほとんどいないので、 お助けユニットのクセしてこいつら普通に育つのだ、 能力限界値の事もあってスクリミルはどうしようも無い、 ちなみに鷹ユニットのウルキ・ヤナフも同様に、 王族のティバーンに対して限界値が劣ると言う仕様、 ただこの二人は専用のスキル「順風耳」と「千里眼」を持っているため、 育ちきればティバーンを越えれる要素有り、 鴉ユニットのビーゼは王族ネサラに及ばない、 ただ、ビーゼは成長させる場があまりにも少なく、 使うにしても相当苦労するキャラなのでおいといてもいいかも、 (終章除いてマトモに使用できるマップが5個くらいしかない) 狼ユニットのオルグは登場した段階から王族のニケがいて、 しかもニケ専用スキルも存在する為もうどうしようもない、 当然のように能力限界値もニケの方が上という始末・・・ つーかさ、この仕様がファイアーエムブレムとして間違ってる、 ストーリー重視でストーリー上強いユニットが例外なく強い、 ただ、育てれば同族ユニットが同じ能力に至れる、 もっと言えば、 きちんと育成したユニットはそういう最初から強いユニットを越えれる要素あるべき、 それが何を思ったか、能力の限界値で及ばないと言う仕様、 完全に越えられない壁だ、 そもそも常時化身が可能な「王者」のスキルだけでもお釣りが来る高性能なのに、 何を思ったか能力限界にまで差を付けるという・・・ キャラ育成を根本から馬鹿にした仕様なので、 数ある暁の女神への不満要素の中でも間違いなくトップ、 育てていけるキャラの能力限界が、 王族ユニットの限界に負けてるのを見た時はもうホントどうしようもなかった、 心の底から「バッカじゃねえの!」って言ったかも。 -- ちなみにその他不満要素の上位にあるのはボウガン系、 威力が力に左右されない、という面白い装備なのだが、 ペガサスナイトなどへの特攻が異常、 特攻の計算は武器攻撃力×3+力と言うのが普通だが、 クロスボウ系は前述の通り力は威力に関係しない、 なので基本威力がボウガンで24と、高いのだが、 これの3倍と言う事で72、 ちなみにこれが一番弱いボウガン系の武器で、 上にクロスボウ28 タクシュ30 アクゥアル34 アルバレスト38がある、 アルバレストは自軍が入手できる以外にないのだが、 アルバレスト入手後に弓が特攻となる敵は存在しない為あまり使う余地が無い、 一応使うとしたらスキル「天敵・竜」を付けて、 ドラゴンだらけのマップで使うくらい? 特攻で114の攻撃力は全武器中で最強クラス、 防御力の高い赤竜でも一撃で仕留めれると思うので案外役に立つかも? しかし天敵・竜のスキルは魔道士系に持たせるのがベターだと思うので、 やはり活躍の場は無いと見ていいと思う。 -- ああ、やっぱり愚痴ばかりになった、 次はクリアしてから書くかな、 前回のプレイとは終章の布陣が若干違うのだが、 結局このユニットは便利すぎるから外せない、みたいなのがいるので、 最終メンツの自由性すらあまり無いと思った、 特に最終パーティで固定のミカヤ・サナキが魔道士で、 キルロイなどの杖レベルSSに達するキャラを入れる余地が少ない、 終章では完全にいらない子になるサザも強制だし・・・ クルトナーガはともかくイナも強制なのが本当に不愉快、 イナ自体の能力が使えるのがまた腹立つ、 まあ、この二人は終章でみっちり育てるのだけど、 ここまで育ててきたユニットを差し置いての枠なのでやっぱり嫌ではある、 ストーリーに絡ませるならもうユニットとして登場させず、 参謀みたいにして居りゃいいのにな、 王族ユニットもそうだけど、 ストーリー重視はやっぱゲーム的な弊害が大きいわ。 10/08/17 ---- ---感想・意見・要望等はBBSにどうぞ--- --一言メッセージ等はこちらからどうぞ-- --テキストトップへ-- |
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