2010年3月28日
RPGツクールDS 
DPモードにおける容量考察4(SE編)

 基礎知識 作成DPモード総容量116万
なので、消費が1万とかなら「総容量の1%」程度喰うと思っていただければ十分、

その3のその他に後はつらつら書くだけでもいいかな、と思ってたんだけど、
何となくまた調べたのでUP、

SEも調べてみると色々わかることがあるもので、
結果的にためになる調査だったと言える、

まあ、何はともあれとりあえずまとめたものを。

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以下SEごとの消費

SE名称

消費容量  

SE名称

消費容量
  8      
決定 968   斬撃1 6720
キャンセル 2312   斬撃2 5248
カーソル 1032   斬撃3 6464
開く 8800   斬撃4 5888
閉じる 8640   斬撃5 5600
ブザー 6816   斬撃6 5312
決定2   斬撃7 5888
キャンセル2   斬撃8 5024
カーソル2   打撃1 4192
敵ターン   打撃2 6080
回避   打撃3 11680
特技   打撃4 9088
敵の特技   ブーメラン 6592
戦闘開始   爪1 5120
逃走   爪2 6688
戦闘不能   爪3 8768
倒す   7872
特技習得   必殺技1 9152
アイテム   必殺技2 12992
装備   必殺技3 23616
ショップ   必殺技4 53184
通行止め   必殺技5 25216
セーブ 4032   必殺技6 7936
ロード 3616   必殺技7 22272
スタート 8928   必殺技8 7968
場所移動 9152   必殺技9 26720
ジャンプ1 11744   炎1 11360
ジャンプ2(アクション音 3840   炎2 20832
落下 9536   炎3 13472
移動長 22752   炎全1 25280
移動短 22752   炎全2 22816
扉1 4800   16448
扉2 7520   水全 20800
ノック 5120   17248
スイッチ1 2528   土全 16480
スイッチ2 5120   14912
スイッチ3 6752   風全 18304
宝箱 6144   爆発1 17088
ひらめき 12672   爆発2 39232
コイン 14016   爆発3 24192
あたり 8768   14496
はずれ   氷全 19968
アップ 7392   雷1 9472
ダウン 12544   雷2 8416
拍手 39104   雷全 14976
衝突 7936   18496
光る 16480   麻痺 9984
回転(アクション音 18272   沈黙 7008
ダメージ   眠り 18752
キュッ 2400   レーザー 34880
パフ! 4512   メテオ 54304
4064   光の柱1 22176
3232   光の柱2 22880
ハート 12864   回復小
イヌ 4000   回復中 12576
ネコ 10624   回復大 12576
ニワトリ 14080   蘇生 13920
カラス 13920   全開 12832
ひぐらし 51104   能力アップ 12704
モンスター1 39296   能力ダウン 31808
モンスター2 12480   吸収 11200
モンスター3 28256   テレポート 35264
モンスター4 18336   効果消去 26304
光の弾 29472   バトル終了
放射線 53984   レベルアップ
ガス 20416   ゲームオーバー
67.ワープ 53760   ファンファーレ 113216
      135.ワープ 38176
      アイテム 86656
      ギャグ 58432
      宿屋 18752
      32960
      ショック 69536

以上139個のSE消費量、
ちなみにSEの基礎消費は8、
なので全てのSEに関して上記の消費+8が実際の消費量となります、
一度設定したSEは以後、この基礎消費の8のみ。

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さて、数が多かったので結構面倒ではあったが、
初期から強制的に設定されており消費しない22個から、
SEで10万オーバーと言う異常に喰うものまで消費は様々、

当然大きいサイズのものはSEとしても長めのものが多く、
SEというかジングルのようなものなので、
効果的に使えれば消費容量も納得できるかも?とは思う、

ちなみに消費トップは「ファンファーレ」の「113216」
こんなクソみたいなSE(いや、ファンファーレ自体はいいと思う)入れるくらいだったら、
もうちょっと上乗せして15万〜のBGM使った方が絶対マシ、

かなりの数のものが1万オーバーしてしまっているため、
そう沢山使用するのは難しい、

ツクールのエディタ上の決定やキャンセル音が「1」で、
ゲーム中はその辺「2」が設定されているため各種「1」は使用する必要なしかと、
よほど使いたければ大した消費でもないので別にいいかと、

あと、SE設定時最初に合わさっているのが「決定1」なので、
コイツ設定して無い場合は、
SEを使おうとするたびに一旦968減るのがちょっとだけ邪魔くさい。

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ジャンプ2や回転は簡易アクションの効果音なので、
使える場面が多ければ使う価値は十分あると言える、

特にジャンプ2は3840の消費で「ジャンプ」と「バックステップ」が使えるので優秀、
「一回転」は面白い効果はあるとおもうけど、
SE回転で消費する18272はちと痛い、悩みどころ。

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斬撃などの武器アニメーションなどに使用されているSEは、
既に武器アニメーション使っている場合は当然タダ、

逆に言えば、SEで使っておいた場合、
武器アニメに設定する際の消費が緩和(SE分は既に消費されているので)される、

武器アニメでグラフィックの設定されていないものはSE消費量がすべてなので、
回復の音パターンとして回復中や大は設定しても損はしないかも?

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ワープは67と135の二種類あって、
当然それぞれ別消費、

なぜワープ1・2にしてないのかは理解不能、
それともなければ名称変えとけよ、と本当に思う。

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他の消費量と相互になるものは、
それも込みで使用価値を考察する必要があるので、
単体で使える、使えないと考えるものよりは難しいと思う、

武器グラフィックを存分に使いたい人は、
こちら、SEもそれなりに多用する構成考えた方が経済的。

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場所移動なんかは用途がかなり決まっているだけに、
移動を多用するのであれば使う、
そうでなければ他の音で代用するといいと思う、

幸い、SEもBGM同様50%〜150%の再生速度調整できるので、
他の音でそれっぽいのは作れると思う。


それではSEの云々はこんな所で、
次はたぶん武器アニメの消費かな、
SEでの消費は一部で、グラフィックによる消費が激しいので、
武器・特技のアニメは心臓に悪い消費量になってますわ(笑

あと、まあ、これも相互消費なんだけど、
イベントでのアニメーション表示も一緒にまとめておこうかな、
これは結構わかり辛いんで、またまとめる時にでも細かくかきます。


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