----初日
操作感が微妙(いつものNAOMI)
自機が見づらい(まぁこれは慣れで何とかなるレベルか)
攻撃が思いのほか単調(自分が思ってるよか多いのかもしれないけど、少なくとも同じ行動で勝てる武器を見つけるのが先決)
CPU戦が理不尽(つまらん)
対人戦がすべて後出し有利(10回未満のプレイ数で判断はできないけど、駆け引きはあってないようなモノ)
各機体でそれぞれ2タイプの攻撃法から選べるのなら、
見栄え的に倍のキャラ用意してもらいたいもの(どうせキャラの見分けもつかんし)
問題点の中で、致命的だなぁって感じたのは操作感、
もっとフィールドをブイブイ言わせながら縦横無尽に移動してられるのかと思ったら、ダッシュが微妙なんだよね・・・
少なくとも、笑って対戦できるようなシロモノではないと思う。
---二日目
すぐに切り捨てるのでは芸が無いかな、と思いしばらくは続けてみようかと。
何ていうか、
「操作に慣れる楽しみを味わう」事に、
この ゲームの根底があるように思える、
「ぐわんげ」とか「ゼロガンナー」だとか、
あの辺の、俗に言う「免許ゲー」色が強い、と言えばいいだろうか。
慣れるまでを快感とすべきか、
それで考えると、客が付く前に収束してしまう、
現状、大きく拡大したわけでもないから収束、という言い方も違うか。
新しい試みとしての一歩は確実に踏み出せてるように思うんだけど、
若干ベクトルが違う気がしてならない。
何ていったらいいのかな、
「対戦」してる気がしないのよ、
好きに動いてばら撒いて、
適当に間合いが近かったら近接攻撃ポンポーン、って、
やりたいようにやって適当な攻撃を繰り出してるだけで楽しいか、って言うと疑問符が付く、
この攻撃を当てた!
って感覚を味わえるのが近接攻撃くらいだからじゃないだろうか?
自分の諦めが早いか、
対戦者がぽつぽつと増えていってくれるのが早いか、
もうしばらくは試してみたいと思います。
あと、コレは特に関係ないけど、
すでに次作の発表って、
えらくたたみかけるね、今年のグレフは。(硬派っぽい方が好み
---三日目
やっと慣れてきた、
数人の知人との結論としては、
BOSS・MODEが不必要(現状の形での、ということね)
もっと普通の格ゲー的な超必殺扱いにして、
チャージゲージを大量消費する高密度の弾幕技にしてしまえばよかったのになぁ、とか思ったり、
結局どちらも体力が低い状況だと、
ゲージの残量にもよるけど、
わざとダメージを受け、ヴァニッシュ状態にして「FINAL・BOSSMODE」を発動した方がよさげ。
とはいえ、どのキャラのBOSSにも回避の穴(もしくはボムの正解タイミング・弾幕を消せるサブ技を持ってるキャラはそれの使用タイミング)が存在するので、絶対的な安心ではないものの、稼動当初はコレが限りなく正解と思われ。
知人と、BOSSMODEを封印して対戦行なってみたが、
コレはコレでつかず離れずの間合いがいい感じ、
やっぱりダッシュのボタンとバリアのボタンは分けて欲しかった、
あと、ダッシュは押しっぱなしで高速移動持続(一定以上の移動でチャージゲージ消費とかなら無茶にはならんだろうし)にしてないのが不思議で仕方がない。
BOSS解禁で対戦を行なっていると気付く「穴」が、
「負けた方のBOSSストックが1増加」というルール。
そもそも最初からBOSSストックは2個ある、
デフォルト設定では2本先取で勝利、
2個以上いる必要が無いわけだ、
無論体力回復の意味で使っても可、なのだが、
いざ何度もBOSS状態へ移行していると、慣れる、
思ったよりも攻撃種類が少ないので、
いいように削られて終了、なんてのもザラ、
で、
相手をFINAL発動させないための、
「トドメ」としての使用しかマトモな方法が見当たらない、
だから、結構エグい戦い方するしかないんだよね、
「勝つ為の行動」をとると、
どうしても相手に与える印象は悪い、
まぁ、勝つ側はいいし、
ある程度理解した人ならばそれも問題ないんだけど、
結局、興味本位でやってくれた人は切り捨ててる印象が否めない、
流行れば(インカムが)爆発する可能性も秘めてはいるものの、
上記の「エグい」部分の存在で、
初見プレイヤーが乱入なんて、2D格ゲーのような真似はできるものではない、というのが3日目での結論(あんまり当初と意見変わってないのかもなぁ・・・)
もう少し、直感でできるものだと思ってたってのが実際のところ。
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ゲーム内部設定、
設定変更できる項目が少なすぎるのも辛いところ、
対戦本数が3本であれば、
上記したBOSSストック数の問題(?)も多少回避されるかもしれないかな、と思いつつ、
新作をさっさと本数増加させるのは店として難しい現状。。。
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