2020年12月15日(1106〜1224)
モンスターハンターワールド・アイスボーンの話(日記まとめ)

--1106
モンハン
アイスボーンが遂に12月以降はイベクエも全開放状態になるようで、
ほんとに今作も終わりなんだなあという感高まってきた、

まあそれはこの間のミラボレアス追加での最終大型アップデートでも感じたけど、
いやーしかしワールドからアイスボーンでのまる3年近く楽しんだもんだわ、

正直アイスボーンはワールドに比べちゃうと、
エンドコンテンツ周りとかへの不満が無いと言ったらウソになるかな

アイスボーンを語る上で外せない要素の“導きの地”がほんと色々と惜しかったわ、
しばらくは日記でモンハンの事つらつら書こうかなと思ってます、
ここがこうだったらもっと自分好みだったなあみたいな駄文ばっかだと思いますけどもね!


--1114
先週頃にしばらく日記でつらつら書くかなーとか言っておいて、
全然触れてなかったので今日から触れよう、
主にアイスボーンで追加された新要素の良し悪し、

 ・新モンスター及び追加モンスター
シリーズ毎度の事ながらいわゆるG級追加にあたって増えるもんだけど、
今作は亜種の影がとにかく薄かったかなあと言う印象、

それに加えて、発表当初は話題になってたティガやナルガ辺りの旧作勢、
この辺が軒並み戦う必要に迫られない性能の武具しか無かった感じ、

それでもアイスボーン当初はナルガ武器がカスタム強化含めて悪くない位置にはあったかな?
ティガは亜種も含めて使えそうな装備片手で数えられるくらいしかないんじゃ・・・?

復活勢的にはディノバルドも残念だったかなあ、
武器自体はそれなりに使えるものもあった気はするし、
ディノ亜種武器は割とアプデ繰り返す中でも使える位置だった、

ベリオロスはマスターランク上げる時の強くて厄介だった印象以降は、
今年の春先に強化個体である 氷刃佩くベリオロス の登場までほぼ空気、
武器はどうしたってイヴェルカーナに見劣りするし、ほんと微妙、

ジンオウガは装備どうこう言うより、
装飾品救済クエの鳴神の印象しかないわー、
個人的にはこのクエのせいで装飾品集めがワンパターンになっちゃったのがきつかった、
折角集めてた歴戦個体の調査クエが軒並みカスになんのはねえ・・・、

ワールドからのモンスターの亜種が軒並みうーん・・・なの多かった印象、
プケプケ亜種やパオウルムー亜種は対策取っていくと割と楽しい方ではあるけど、
オドガロン亜種はほんと尋常じゃないくらい早くて、早くて。。。
はやいだけでつまんねーから残念だった、

イヴェルカーナ・ネロミェールの追加古龍、
どっちも古龍の強化段階しっかりあるので封龍しがいがあって、
弱点自体は火の方がよかったり選択肢的に面白かった、
アイスボーンでは歴戦王がこの2体だけだったせいで、
γ装備による構成変化とかのパターンが少なかったのはちょっと残念だったかなあ、

ラージャンの登場ですっかり影の薄くなっちゃったバゼルとか、
イビルジョー辺りの古龍級モンスターも特殊個体でγ装備あったらなあとかは思った、

最終的には10月の最終アプデのミラボレアス、
ドラゴン装備に集約されていく感は否めないものの、
あれ自体は装飾品いっぱい集めたプレイヤーへのご褒美装備みたいなもんだからなーという感じ、

武器もすっかりぶっ壊れ性能のものが追加されるのに慣れちゃった、
ま、ミラボレアスの武器が最強武器で文句は全然ないんすけどね、

歴戦王関連でいうとラスボスのアン・イシュワルダがなさそうなのはほんと残念だった、
アンガルダのシリーズスキルは他ではない性能だったので、
γが出たら楽しそうだったんだけどなあ、
武器はアイスボーン初期の頃に倍率的な意味では強武器候補だったものの、
後続にすっかり置いていかれちゃった感、

あー、書いても書いても尽きそうにないので今日はこの辺で。


--1116
その2 システム面の話
とりあえずやっぱクラッチの事かなー、

アイスボーンで追加されたアクションで、
最初は戸惑いもあったものの、
まーアクション自体は結構気持ちいいので面白いシステム。

 クラッチクロー 傷付け
傷付けての肉質軟化は面白いシステムだと思ったけど、
人によっては 軟化させる事前提の肉質だから強制されてる! みたいな意見も見たので、
まあ感じ方は人それぞれだなあとすごく思った要素、

問題点
傷付けの問題点はやっぱ武器ごとのモーション時間差があまりにも大きい事かな、
ヘビィボウガンに至っては機関竜弾と狙撃竜弾でめっちゃ差があるし、

その上で武器によって
 ・1度で傷つけられる
 ・スリンガー弾を落とさせる事ができるが傷つけは2度必要
と分けられてしまったせいで、
よほどスリンガー弾を有効利用できる武器でもない限りは、
傷付け優先になりがちになってしまったのが難点、

その上モンスターから落ちるスリンガー弾自体が有限なせいもあって、
落ちなくなったら単に傷つけにくいだけのハンデ状態になるのは微妙すぎる、

個人的にはクラッチクローのアクションなのだから、
モーションはクラッチクローの1種で十分だったかなーと思うのと、

スリンガー弾は部位破壊とかの一定条件で出すくらいで十分だった気がする、
・・・まあ体力一定以下で落ちるので、
そこはワールドの時から相手の体力目安になったりしてたのだけども・・・、
それはそれで体力把握しやす過ぎるのもどうなのよと思った要素。

 クラッチからのスリンガー弾全弾発射(ぶっ飛ばし)
通称クラッチブッパ
新大陸の狩りを大きく変えた要素、

仕様としては非怒り時のモンスターをフィールド端の壁など障害物に当てる事で、
ダメージ+ダウンを奪える重要すぎるシステム、
これに慣れてくるとマスター級のモンスターの高い体力がそうでもなく感じる、

問題点
非怒り時のモンスターがブッパの対象になるため、
睡眠武器が異常なほどに強力になってしまった、

クラッチブッパ前に方向転換(クロ―攻撃)させたりする行動が、
非常に怒り蓄積を溜めやすい(ほとんどのモンスターが3度で怒る)ものの、
眠らせてしまえば怒りは解けるので、
うまいタイミングで睡眠が出れば、
開幕ブッパ→復帰ご即ブッパ→睡眠→またブッパ みたいな事になりがち、

個人的には我を忘れた怒り時のモンスター“のみ”ぶっ飛ばせるほうがよかったかな、
もっと言うと怒り時のみ有効で、一回の怒り時につきブッパは一度まで、とか制約必要、

結局睡眠無しだと相手が常時怒ってるようなゲームになってしまうのは、
正直モンハンの立ち回りの面白みを一つ無くしてしまってる感あった、

ワールド系統の続編も期待はしたい所なので、
クラッチはいい感じの調整で続投して欲しいなあと思うのです、

んじゃ今日はこんな所で。


--1121
その3 システム面の話

この前はクラッチの話だったので、
今回はワールドからの要素的な部分で装飾品・護石辺りかな、

装飾品はワールドの 小・中・大 に 特大 の穴が増えて、
2種類のスキルが入ったものや、
スキルポイントが2だったり3入っているものが登場、
これ自体は自由度の拡張的な部分で文句はないのだけど、

正直ある程度はワールド時点の 大 の穴でやっておいてくれよ・・・と言うものも多い感じ、

同じ 特大 に入れるもので2ポイント3ポイントのものある場合、
ただただ下位互換でしかないのはイマイチな部分、
もちろん入手の率的な部分で調整はしてんだろうけど、
そこはワールド時点で 大 の方に組み込んでもよかったんじゃ?というか、
ワールド時点だと 大 のスロットって装着できる装飾品のパターンが少なすぎて、
スロ穴のありがたみがとにかく少なかった感じ、
その上装着したい匠珠なんかはワールド時点で最もレアな部類のものだったから、
数揃えるの自体が大変、というのもざんない話。

そもそもワールドから大きくスキル・装飾品のシステムが変化したので、
これからの改善、特に来年のライズでの進化は楽しみなのだけど、

大スロット辺りの装飾品にシリーズスキル1ポイントのやつとかもあってよかったんじゃないかとはずっと思ってる感じ、
優秀なシリーズスキルもある反面、
発動の為に要求される部位数が厳しくて、
ゲームが後半になればなるほど、
沢山あるシリーズスキルのほとんどが空気になっちゃうのほんと勿体ない、

アイスボーンだと氷刃ベリオロスの防具が1部位で抜刀減気発動、とか出ただけに、
レイア系のみの毒強化とかもそういう1部位発動の欲しかったなーとか、

シリーズスキルによっては装飾品一つで発動するもんだから、
わざわざ複数部位付ける価値がなくなるものも数多く存在したのは微妙な部分かな、

シリーズスキル自体は既存のモンスターハンターのスキル発動に近い仕様だし、
これは今後も残ってほしい部分なだけに、
装飾品でも補えるような形は理想かなあ、

アンジャナフ系の奮起とか面白いスキルだったのに使える時期が短いわ、

うーん、装飾品の話で長くなったので、護石の事はまた後日。


--1124
その4 続システム面の話

装飾品の話は前にしたので次は護石、

トライ以降長らくエンドコンテンツの主たる要素だった護石、
いわゆる 神おま を引けるかどうかがスキル構成上必須だったので、
火山の採掘マラソンなどを代表するアレな作業感を生んだシステム。

ワールドではそのガチャ的な部分が装飾品の方に移ったので、
護石は加工場で生産し強化する形に、

アイスボーンではスキル自体の追加はあんまりなかったので、
新しい護石というより、
ワールドからの護石の強化段階増が主な追加、

アップデートの度に強化できる護石種類が増えたりもあったので、
最終的には全部護石一つでスキルのMAX値にできるようになった感じ、
*上限開放されるスキルは上限開放していないMAX値

なので現状基本的には好きなスキルを一つ最大値で付けるだけの要素って感じ、

アイスボーンで追加された特大枠の装飾品との兼ね合いもあって、
各スキルの2pts入ったスキルや、
防音・匠辺りで他スキルと複合されてるの持ってると自由度は格段に高まるのだけど、
正直ポイント的な部分での格差がどうしても大きい印象強くていびつ、

正直こんな護石使うやついんのか?ってものが大半で、
有効なやつを作ってしまえば即時終了感否めない、
防音だとか匠だとか、汎用で使いやすいの装備しておいて、
それ基準の装備構成組むだけになっちゃうから、
じゃあ他も作ろう、とあまりならない部分がシステム的にはかなりダメダメ、

ガチャ要素なくなったら作ってハイ終了ってだけになっちゃうのは極端だわ、
既存のシステムでの装飾品だと、
スロットとかの都合で複数個作る事もあったし、
装飾品自体の付け替えがお店でしかできなかった頃は、
マイセットの為に複数個同じ装飾品所持していないと面倒だったりしたから、
それはそれで沢山作成する意味という部分では成立してた感じ、

個人的には護石にも他装備みたいなツリー形式の強化段階あったらよかったんじゃ?と思う感じ、
で、単純にスキルのMAX値まで上げる強化の他に、
他スキルが付くものとか用意されていたら装備構成的な楽しみは増えたのかも、

それともなければ、手持ちの護石と護石を合体させる事ができるとかね、
なんかもうちょい 1個作ったら終わり って状況ではない調整欲しかったなあ、
てか護石って全部で100種くらいはあると思うんだけど、
まともに使用されてるのって10個あんの?ってくらい作る意味ないの多いよね、

護石コンプリートにトロフィーとかあったらある意味拷問だっただろうな・・・。

--
さてさて、まあ護石はこんな所で、
次はなんだろなー、アイスボーンで残念になった調査クエストの事とかかなー。


--1215
その5 調査クエスト関連
モンスター関連、クラッチ周り、装飾品、護石 ときて調査クエスト、

まー、アイスボーンではこの調査クエストがほんと残念、
ワールドの時は正真正銘のエンドコンテンツとして延々やれる系、

マムタロトや一部のイベクエ系が来ない限りは、
オンラインの救援等々という意味でも 調査クエスト にプレイヤーが集約されるので、
ワールド最後の方まで全く過疎ってる事は無かった。

--
で、アイスボーンね、まず根本的に調査クエストをやる必要性の無さがひどい、
特に歴戦の調査クエね、
通常個体の特別報酬枠は素材入手には一応便利。

とりあえず歴戦古龍調査クエに関しては、
護石の強化に必要な冥晶原石が手に入るため、
それの救済クエ的な位置づけで出たイベクエのネルギガンテ(決戦場マップ)までは有用だった、

イベクエのネルギガンテが出てからはバリエーション的な意味以外で戦う価値0に、
イベクエの方だと導きの地の歴戦古龍から入手する 大霊脈玉 が入手できるので、
すでに導きの地をやりこんで数が余っている人以外は選択肢が無くなった。

--
調査クエスト星3 の最高難易度でこのありさまなので、
当然の事ながら星2以下は軒並み存在価値を失う事に、

そして忘れもしない2月終わりに追加されたイベクエジンオウガ、
通称鳴神(クエスト名 鳴神上狼、荒事を成す)がでて全てが終了、
以降装飾品集めは9月に追加された古龍種のイベクエまでこれ一択、

また、コロナの影響もあって、
2月辺りから5月頃までほぼ全てのイベクエが解放されたままだったのもあり、
もうバウンティの消化や導きの地で目的の素材集め以外は全部これ、
なにせ効率が異常に良すぎるので他の選択肢がないのである。

--
調査クエストは紫の特別報酬枠に装飾品の 珠 がでるのだけど、
太古の珠 刻まれた珠 封じられた珠 の三種類がマスター級での追加、

調査クエスト星1程度では当然封じられた珠は出ないのだけど、
星2で低確率に封じられた珠が出る、
星3はその確率が良い、というもの、

で、調査クエストはものにもよるけど枠は3が平均的、
4・5枠のは条件とかが厳しくなってたり(1回力尽きるとでクエスト失敗みたいな)

そうしてなんとかクエストクリアして特別報酬枠得ても、
調査クエストの枠は絶対に一枠1つしか珠が出ないので、
最大の5枠クエでも5個、

それが鳴神だと通常報酬枠に出るもんだから激運チケットが乗るのね、
多少引きの良し悪しはあるものの、
当初から鳴神は1枠確定で封じられた珠が出ており、
何を思ったのか、途中でそれが確定2個に上方修正される始末、

で、激運チケットあるなしに関わらず、ほぼ確実に5個以上球が出るので、
装飾品を得るならこれしかないのです。

--
せめて調査クエストの枠にも ×2 とかがあれば違ったんだけどなあ、

当然ワールドの時だって効率考えたら歴戦古龍回すだけ、みたいな事もあったけど、
とはいえ、入手率差はあっても星2・3辺りの歴戦だったら何でもよかったからねえ、

ワールドの時はカスタム強化に必要な素材が入手できたから、
そもそも装飾品集めだけじゃない部分も大きかったか、

アイスボーンは装飾品だけになったのに、
効率が段違いのクエスト出しちゃったのはほんと残念と言わざるをえない、

色んな調査クエスト引いて、
また今度知り合いとプレイする時におろそうと思ってたやつもあったけど、
まったくそんな機会も生まれず、
ただただ無駄に 調査クエストが発生しました の表示出るだけになったのは、
ゲームデザイン的にほんと残念と言わざるをえない、

9割愚痴しかないシステムになっちゃった調査クエストほんと不憫だわ。

めっちゃ長くなってしまった、
次はムフェト・ジーヴァ辺の話かなー、つらつら書くの年内にまとめたい。


--1216
その6 ムフェト・ジーヴァの話

アイスボーン発売から出るぞ出るぞの期待もあった前作ラスボスゼノ・ジーヴァの成体、
見た目が目茶苦茶オーソドックスなまさに ドラゴン! って感じのデザインで、
赤龍 という後のアップデートで追加されるミラボレアスの 黒龍 以外なかった分類名、

ミラルーツの 祖龍 とか、
ミラバルカン及びミララースの 紅龍 とか、
まあこいつらは総じて 黒龍ミラボレアス という認識なので、
黒龍以外では単純な色+龍はムフェトのみのはずなのでほんと特別感、

戦闘は前作ワールド時のマムタロトのように集会場での達成度連動型、
及び基本的には複数回討伐クエに行く事になる仕様のため、
野良でいい部屋に当たれるかどうかがかなり重要、

特にワールドの仕様上、集会場の上限人数が16人の為、
最大で4パーティが一気に、という事もあったのかもだけど、
自分のやってた限りでは15人有志を集められる人じゃないと無理かなーって感じ、

マムの時もそうだったけど、
こういう特別任務用の部屋立て時は通常クエスト受けられないようにしてほしかったなあ、
それが実装されてたとしても集会場放置は絶対あっただろうし・・・、

ムフェト部屋は色々飛び回ったけど、
結局放置の見極めとか、救援で他クエストやってる人、とか、
可能な限り無駄な要素が無い部屋で長居できるかがキモ、

戦闘自体は十分盛り上がるし、
徐々に追い詰めていき、最終フィールドでのBGMはコーラスも相まってアガるアガる。

--
世界感的な意味では100点満点の赤龍ムフェト・ジーヴァ、

問題というかまあ実装時以降は装備がムフェト一色になったのはなんともかんとも、
武器は特殊な鍛え上げ方をするので、
通常のモンハンの生産・強化とはまた違った楽しみではあったし、
ムフェト・ジーヴァ自体をエンドコンテンツとして楽しむ場合、
ほぼ無限に遊べる(遊ばさせられる)強化仕様だったなあという感じ、

武器もさることながら防具スキルが独特、
攻撃時ダメージを受けるものの、一定回数攻撃をHITさせると回復し、
武器だし中は会心率・属性値が上昇、ま―火力面で強いのだけど、
使いこなせてないアレなハンター続出で、
野良のクエスト成功率一時的に結構下がった気がする、

とにかく扱い難しいけど強力 ってスキル内容なのに、
これ発動させときゃいいんでしょ系のキッズが大量に湧いちゃった感じ、

ムフェト自体の問題というか、
狩猟全体の環境を変えてしまったアップデートだったなあという感じ、

結局その後ミラボレアス武器くるまで、
鍛え上げたムフェト武器は完全に最強格だったから、
もうちょっと後回しにしてもよかったアップデートだったのでは・・?と思ったり思わなかったり、

前作ラスボスのゼノ・ジーヴァの成体って事もあって、
なんかアプデ追加モンスターなのに、ある種ラスボス感あるから、
アイスボーンのストーリー上のラスボスであるアン・イシュワルダが空気になったのがちょい悲しいかな、

てか最終的に歴戦王もなかったし、アン・イシュワルダって不遇だなあ。

では今回はこの辺で、
次はなんだろなー、導きの地の話してなかった気もするのでその辺で!


--1217
その7 導きの地の話(仕様関連について)

アイスボーンで基本のストーリーを終えると辿り着くフィールド、
当初は 森林 荒地 陸珊瑚 瘴気 の4地帯だったが、
後のアップデートで 溶岩 氷雪 と追加され6地帯の広大なマップに、

初期の導きの地は仕様的な意味でクソすぎて、
野良どころか知人とのオンラインプレイにすら向かないギスギス仕様、
細かく詳しい部分はモンハン大辞典の導きの地参照してください。

自分の方はざっくりと、
まず地帯はレベル制で1〜7まで、
1・2でその地帯のランク低い大型モンスター、
3・4で上記のモンスターの歴戦が出るようになり、
4・5でエリアごとの主級が出現するようになり、
6でその辺が歴戦化、そして古龍種が出現するようになる、
7(MAX)で古龍種の歴戦

なにはともあれシステム的な落ち度はレベルダウン制のつまらなさ、
一定以上は延々とレベル上げして数字上げるだけのトロフィー用の値にして、
地帯レベルを上げる事自体を楽しませてくれたらよかったのに、
どこかの地帯を上げようとすると他が下がる、
という仕様で他の人の手伝いすらし辛い環境に。

--
後のアップデートで地帯レベルの固定や調整(任意で下げる)が可能になったり、
かなり後ではあるものの任意の特殊痕跡をマカ壺錬金できるようになったので、
いまは一応任意のモンスターを倒しに行ける環境、

その部分がシステム的な落ち度の大きな部分の2つめ、
当初は任意のモンスターを倒しに行く事がまず面倒で、
クエスト毎やらの抽選で切り替わってるのを毎度確認しなくちゃいけなかった、
画面余白部分余ってんだから右上辺りに常時
「現在の導きの地」とか表示してくれたら手間少なく済んだんだけどなあ、

自分の場合は歴戦のバフバロが全然引けなくて、
レア10のカスタム強化枠拡張初めて可能になった頃は、
すでにレア11・12で拡張可能になってたせいで空気、
後に追加される強力な武器はどれもこれもレア12だし、
カスタム強化的な意味での自由度は上がっているのに、
カスタム次第でレア10武器も使える、みたいな、
ワールド時におけるレア6武器のような光の当たり方はほぼなかった。

--
カスタム強化は地帯が溶岩・氷雪と追加されるたびに枠が増えて、
レア10だと最大10枠、
レア11だと最大8枠、
レア12だと最大6枠、

攻撃強化を例に出すとカスタム強化に応じて3→5→7→9枠が必要になるため、
最大カスタムはレア10にしかできないのだが、
7枠→9枠での変化が武器倍率10%分の為、
その差が埋まる状況がついぞ発生しなかった、
ロマン的な意味でレア10は20枠くらいまで拡張できたらよかったのになあ。

--
カスタム強化の素材は導きの地に出るモンスター素材に依存、
それもレア度と強化毎に違うので、
どのカスタム強化になんの素材がいるか把握するだけでも一苦労、
結果まんべんなく出てくるモンスターを倒し続ける目的意識の欠落は、
早々にオンラインの救援での過疎化を早めたかなと思う、

上記もしたけど自分の場合は延々と歴戦バフバロが出てこなかったのと、
レア10回復カスタムの歴戦オドガロン引けなかったのが記憶に色濃いかなー、

バフバロやオドガロン等複数の地帯で抽選されるモンスターの場合、
歴戦かどうかが行ってみないとわからないのが難、

その上先にも書いているレベルダウンがあるから、
どの地帯もまんべんなく上昇、というのが非常に困難という欠陥、

ストーリー上も遂に辿り着く場所で感慨深いし、
実際ゲーム的にも面白いフィールドなのに、
設定されたシステム面で魅力が半減してしまっている事が残念無念、

という事で導きの地周りのざれごとは後日に続きます。


--1219
その8 導きの地の話(戦闘関連について)

昨日は仕様の問題点等々つらつら描いたので、
導きの地の楽しい方の戦闘を、
・・・と言いたい所なんだけどやっぱシステム的な落ち度が目立つ、

まず導きの地のモンスターはそれぞれが固有素材を出す煩雑さという問題点があるが、
その固有素材を集めやすくする為のバグ仕様?みたいなものとして、
地質学スキル ってのがあって、
これを1でも付けておくと固有素材ドロップの落とし物が2回拾えるようになる、
一部モンスターで適用外になってるやつもいるんだけど、
基本的には 導きの地=地質学 くらい当たり前のスキル、

で、まあそれは入手絞られ過ぎてもきついし、
大抵のモンスターは一回ちゃんと導きの地で討伐できていれば、
素材数的な部分はかなり余裕ができるのでいいのだけど、

まーこの落とし物を延々拾う作業を当然の事ながら戦闘中にやらなければいけない、
で、落し物はクラッチブッパで壁に当てると落ちる性質があるので、
とにかくこれを狙う一辺倒の戦い方が主流になりすぎたのは非常に残念、

何度も何度もブッパする為に睡眠が最適になったりとかは面白くもあったけど、
地質学の部分も相まって導きの地では装備の変更がし辛いんだよね、

マイセットでの変更は可能だけど、
なぜか装飾品だけは付け替えできないので、
基本枚セットに対して、導きの地用マイセットを並行的に登録しておく必要があったのが無駄、

で、仕様としてはモンハントライの頃のモガの森や、4の未知の樹海辺りを、
よりいい感じにしてる部分も多かっただけに、
システム面の不備や不満要素の多い仕様でスタートしたのがほんと残念、

知り合いと延々数時間導きの地やったりするのはほんと楽しかったんだけど、
野良救援との相性悪いシステムだったなあと思うので、
今後の展開でいい感じになってくれることを祈る感じ、

単純にマップが広大過ぎてSSD換装してるPS4じゃないとロード遅すぎるのも難だったかな、
個人的にはやっぱ調査クエストに集約してほしかったから、
導きの地で派生する調査クエストが素材集めになるようなのにして欲しかったなあ。

さて、次は何だろなー、
アルバとかミラボレアスとかの話かねえ、もうちょいで終わりそう。


--1224
その9 大型アップデート関連の話

2019年9月5日にアイスボーン発売、
約ひと月後の10月に大型アプデ第一弾、
目玉はなんと言ってもラージャン(及び導きの地の溶岩地帯追加)

またここのアップデートで導きの地の仕様が大幅に緩和・・・というか、
当初の仕様があまりにも酷かったのをマシにした感じ、
ラージャンの追加とそれに伴うカスタム枠拡張等々、
ワールドでの楽しさが広がった感じですごい楽しかった時期。

12月の大型アプデ第二弾ではジンオウガ亜種(及び導きの地氷雪地帯追加)
そしてムフェト・ジーヴァの追加と情報解禁時の盛り上がりは相当なものだった、

蓋を開けてみるとムフェト武器がちょっとあまりにもほとんどの武器種で最強になりすぎて、
この時点で生産武器で生き残っているものが相当少なくなってしまった、
ジンオウガ亜種なんて武器も防具も印象薄いったらないわ、

で、今年の3月の第三弾で猛り爆ぜるブラキディオス・激昂したラージャンの追加、
ムフェト以降確実にインフレが進んだ武器で存在感を発揮する砕光武器登場、

ムフェト武器は鍛え上げる手間もあっての強さだったものが、
砕光武器は単純生産で遜色のない強さ(かつ汎用的に使いやすい爆破属性)
スロットなどの拡張性も他の生産武器を圧倒する性能で狩場を席巻、

砕光があまりにも強かったため、
性能自体は全然高水準ラインだった激昂ラージャン武器は存在感空気に。

4月にはマムタロトのマスターランク版イベクエがきたり、
アイスボーンでは初の歴戦王としてネロミェールが追加、
マスターマム防具や武器の強化、ネロミェールのγ装備で構成幅がとても広がった、

コロナの影響でアプデが延期され、
7月にようやく大型アプデ第四弾の氷刃佩くベリオロス、アルバトリオン追加、

氷刃佩くベリオロスに関しては本来だとUSJコラボイベクエでの通常個体あってから、
イベントクエストの歴戦個体、という流れをやる予定だったんだろうなあ、

アルバトリオンは演出面等々ほんと格好よくて、
即死行動だから賛否はあるものの、
エスカトンジャッジメントを弱体化させつつ戦う流れはパーティの一体感もあって良かった、

問題はバカがやっぱ相当数いるせいで、
しばらくの間は野良でやってると砕光武器でくる場面にもよく出くわした、
属性で弱体化させるアナウンスは入るので、
爆破ではそれができない事はわかってやってるのだとしたら、
自分が毛嫌いするタイプのエンジョイ勢と言うやつなのかなという感じ。

で、10月に大型としては最終アプデとなるミラボレアス(と歴戦王イヴェルカーナ)追加、
最後の最後なので武器も防具ももうメッチャクチャ、
特に武器はほとんどの武器種でもうこれあればいいんじゃないか状態に、

個人的に残念だったのは歴戦王がアイスボーンでの追加古龍2体だけだった事、
途中アプデの間が空く状況はちらほらあったので、
そこに他の歴戦王がくるものだと思っていただけに、
γ装備の展開がほとんどなかった事はとても残念だった、

まーなんやかんや1年アプデで遊びが拡張されていくのだから、
ほんとモンハンはやめ時見失っちゃってるゲームだなあと思います、
当然次のSwitchライズもやりますし、
基本モンハンありきで前後のゲーム買うスケジュールとか決まってる気がするわ、

ストーリーズ2もやりたいなーと思いつつ、
全然まだまだライズやってる最中な気がするので来年のゲームライフは、
3月のライズ発売までに色々やるもの決めとかなきゃ、って感じ。

--
とりあえずなんか書き足す可能性はあるものの、
まあ一旦こんな所で。

-------------------------------
---感想・意見・要望等はBBSにどうぞ---
--一言メッセージ等はこちらからどうぞ--

--テキストトップへ--






SEO [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送